"Простейшие Заклинания Воздуха"

Итак, мы начинаем с вами небольшую тему "Простейшие Заклинания Воздуха" большого блока "Заклинания и Ресурсы". Как стало видно из контрольной, почти никто не помнит, как правильно классифицировать заклинание. Я сам в этом виноват. В свое время я наивно предположил, что всем все и так ясно на счет ВИДов, ТИПов, Стихий и силы. Ничего подобного))) Именно поэтому я решил привести ниже шпаргалочку - памятку по классификации заклинаний из моей книги "Заклинания: теория и Практика".

1. Определяем стихию. Почти все заклинания, эффект которых мы можем наблюдать только по конечному результату (как то: мгновенная смерть, паралич могзга и.т.д.) относятся к стихии Дух. Заклинания, сопровождающиеся зрелищными эффектами, относятся либо к Огню, либо к Воздуху. Различить эти 2 стихии можно по характерным признакам: всякого рода молнии, лед и т.д. - Воздух, вспышки огня, взрывы, дым - Огонь соответственно. Воздух еще любит все перемещать. Воде свойственна всеобщность. Например: смерчи, водные буди, грозы, кислотные ливни - дело рук (или что там у нее?) Воды. Все, что связано с выведением/введением в равновесие - к ней! Заклинания школы Земли предстают перед нами световыми вспышками (но не огненными, просто свет), реальные преобразования пространства с целью защиты, такие как щит, или обращение к мертвым всенепременно связаны с Землей.

2. Определяем ВИД.

Светлая магия - Земля - эффект описан выше.

Темная Магия (Магия Холода)- Воздух - описана выше.

Вечная Магия - Дух - заклинания необратимые с медленным эффектом. Требуют очень большой силы.

Магия Жизни - Дух - пожалуй, самая небольшая группа заклинаний. Этот ВИД характеризует лечение физического состояния. Прошу не путать: магическое негативное влияние этими заклинаниями не снимешь!

Магия Смерти - Дух - тоже не многочисленный ВИД. Заклинания, направленные на физическую смерть врага. Например, заклинание Свинцовая Кровь. Вместо крови по сосудам течет жидкий свинец. Это, как вы понимаете, практически сразу приводит к смерти.

Магия Астрала - Воздух - Практически все перемещения связаны с этим ВИДом. Будь то простейшая левитация, или перемещение во времени и пространстве. Исключение, разумеется, составляет телекинез, который относится к группе...

Ментальная Магия - Дух - ... т.к. передвижение предметов осуществляется непосредственно силой мысли. Очень и очень широкая группа. Представлена она как смертоносными заклинаниями (Авада-Кедавра), так заклинаниями гипноза и подчинения (Империо), пыток (Круцио), так и простейшими заклинаниями по работе с сознанием (Например, Венсениус - мгновенное высвечивание собственной последней мысли. Употребляется рассеянными магами, когда от них "ускользает" гениальная идея). Как мы видим, 3 самых страшных заклинания принадлежат к этой группе.

Некромантия - Земля (поддерживает, так же, Огонь) - все заклинания, связанные с умершими. Будь то оживление скелетов, вызов силы предков или вызов духов (умерших, а не духов Стихий и элементов).

Магия Равновесия - Вода - описана выше.

Магия Хаоса - Огонь - Описана выше.

Мгновенная Магия - Дух - Граница между этим ВИДом заклинаний и другими очень размыта, т.к. эта группа включае в себя свойства и эффекты практически всех других ВИДов. Главный признак - мгновенность. Действует 1 мгновение. Например: Мгновенная вспышка света. По эффекту - Магия Света - но есливдуматься в смысл ( а так же вчитаться в название), станет понятно, что это не что иное, как Мгновенная Магия.

Высшая Магия - Дух - Школа магии, заклинания которой невозможно отнести ни к какой другой. Или же Всеохватывающие и пугающе глобальные. Например, всем известный Армагедон. Несмотря на то, что, казалось бы, Огонь его порождает, эффекты как у заклинаний Хаоса, все же по мощи и объему действия заклинаний оно относится к Высшей Магии.

Магия Проклятий - Дух - Все, что накладывает порчу, проклятия и т.д., не прибегая к воздействию на мозг оппоненты силой собственной мысли (это, понятно, характерно для Ментальной Магии). Простейший пример: Катастрофусопоздатус. Заклинание наводит порчу, в результате чего жертва не может никуда успеть вовремя - всегда опаздывает. Сроки опозданий колеблются от 1 минуты до 100-200 лет (в зависимости от силы колдующих магов).

Магия Очищений - Дух - Противоположность предыдущей. Снимает негативные магические эффекты.

3. Определяем ТИП.

Левитационные - ВСЕ заклинания, связанные с перемещением предметов! Это и путешествие во времени, и транспартировка предметов, и все остальное в этом роде.

Атакующие - Заклинания, направленные на атаку противника, НЕ использующие силу материальных предметов (например, поднять с земли дубинку и огреть ей противника с помощью заклинания - Левитация). А вот такие заклинания, как Удар молнией, Огненный файрболл, психическая атака и т.д. относим сюда.

Защитные. Думаю, понятно из названия. Если нет, то я просто в ауте. Кстати, отражение заклианий противника своими - тоже Защитный ТИП!

Нейтральные. Все остальные заклинания. Ну, например, Аллохомора)))

4. Следующее - Сила Заклиания. Еще раз повторю таблицу.

13
12 Элементарные заклинания. (Э)
11

10
9 Заклинания "Бытовой магии" (Б)
8

7
6 Заклинания Опыта (О)
5

4
3 Заклинания "Магистров" (М)
2

1 Недоступные Заклинания. (Н)

Позднее мы рассмотрим силу заклинаний подробнее. Пока же просто путем анализа вычисляйте!
Все! И по этой схеме мы будем анализировать ВСЕ заклинания. Примите к сведению, что если вы посылаете мне работу, где у заклинания нет классификации, я буду... Нет, не палить из пулемета! Какого вы обо мне хорошего мнения. ...Снижать баллы!

Привожу пример:
Аллохомора (Дух, Мгновенное, Нейтральное, 12 Э)
Вот так коротко! Больше ничего не требуется!

Hosted by uCoz